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Sample - Name
C'est le numero du sample courant suivi de son nom. Cliquer sur le numero avec
le bouton droit permet de choisir un sample parmi la liste des samples
existants.
Frequency
C'est la frequence d'echantillonnage du sample, en Hz. Un clic droit sur la
valeur permet de choisir une des valeurs predefinies.
Volume
C'est le volume du sample. Il s'agit avant tout d'un volume de correction,
permettant de remonter un sample enregistre beaucoup trop faiblement. Un clic
droit sur la valeur permet de choisir une des valeurs predefinies.
Stereo
Indique si le sample est mono (1) ou stereo (2). Cliquer sur cette icone
permet de convertir le sample d'un mode a l'autre.
Bits
Donne la resolution du sample, c'est-a-dire le nombre de bits par
echantillon. Cette resolution peut etre changee en cliquant sur l'icone.
Length
C'est la longueur du sample, affichee dans l'unite courante de representation.
des longueur de samples. Pour changer cette unite, cliquez sur la valeur avec
le bouton droit de la souris. Vous avez alors le choix entre plusieurs
modes:
- Time: affichage heure:minutes:secondes
- Seconds: Le temps est affiche en secondes et milliemes de
secondes.
- Samples, hexadecimal: C'est un nombre de samples affiche en
hexadecimal.
- Samples, decimal: Nombre de samples, en decimal.
- Bytes, hexadecimal: Affichage en octets, en hexa.
- Bytes, decial: Affichage en octets.
Pan
Il s'agit de la balance automatique du sample. S'il n'y a pas de balance
particuliere, des «???» sont affiches. Sinon, la nombre hexa
(000-gauche ... 800-milieu ... FFF-droite) donne la nouvelle balance de la
piste a chaque fois que le sample est joue. Il est possible de regler cette
balance a l'aide du slider qui se trouve sous l'icone.
MIDI Note
C'est la note du sample quand il est joue sans modification de pitch. Cette
valeur n'a en fait aucune incidence sur le replay puisqu'elle n'est pas prise
en compte (c'est le boulot de la transposition dans les instruments), elle est
juste la a titre indicatif.
Finetune
Ce champ est par contre pris en compte par le player. Ce finetune s'exprime en
huitiemes de demis-tons et permet de reaccorder un sample qui se trouverait
entre deux notes. Quand le finetune est positif, le pitch du sample est
monte.
Repeat pos
En cas de bouclage, il s'agit du point de debut de repetition du sample. Un
clic avec le bouton droit permet de choisir l'unite d'affichage.
Repeat len
Indique la longueur de la boucle dans le sample. L'unite de representation
peut egalement etre changee a l'aide d'un clic avec le bouton droit.
Type de bouclage
Il y a trois mode possible pour le bouclage:
- None: aucun bouclage, le sample est joue du debut a la fin et
s'arrete.
- Normal: bouclage vers l'avant. Quand le sample arrive a la fin de la
boucle, il recommence automatiquement au point de bouclage, et ce de maniere
infinie.
- Ping-pong loop: le bouclage s'effectue d'avant en arriere, puis d'arriere
en avant.
Repeat buffer
Ce champ est un parametre interne du player. On ne devrait normalement pas y
toucher.
Load
Charge un fichier de son dans le sample courant. Si le format du fichier est
RAW, ce fichier est charge avec les parametre courant du sample.
Save
Sauve le sample courant dans un fichier.
Import
Permet de choisir le format d'import par defaut. All Sample File permet de
choisir en entree tous les fichiers de samples reconnus par le Graoumf
Tracker.
Export
Choix du format d'export par defaut. Le format RAW permet de sauver les
donnees du sample, sans en-tete.
Direct-2-Disk
Cette case insidique si le sample est stoque sur le disque ou simplement en
memoire. Il est possible de passer de l'un a l'autre en cliquant sur
l'icone:
- Passage memoire vers D-2-D: Selectionnez un fichier qui contiendra le
sample. Si celui-ci n'existe pas encore, GT proposera une conversion de
l'ancien sample dans le fichier. Si le fichier existait, GT proposera
d'abandonner l'ancien sample et de recuperer le sample du fichier.
- Passage D-2-D vers memoire: GT va proposer de recharger le fichier en
memoire, et de detruire ce fichier.
Signed
Quand on charge ou sauve un sample au format RAW, ce parametre indique si les
donnees doivent etre representee en arithmetique non-signee, ou en complement
a deux (arithmetique signee). Ce dernier mode est le plus courant.
Kill
Permet de supprimer le sample courant de la memoire.
Direct-To-Disk
Ce sous-menu apporte des informations complementaires pour les samples stockes
sur disque.
Filename
C'est le nom du fichier du sample.
Start/Mid1/Mid2 buffer
Afin de traiter et jouer le sample, il faut en charger une partie en memoire.
Le role de ces buffers est d'accueillir temporairement les donnees du sample.
Le buffer de debut garde toujours le debut des donnees afin qu'elles soient
immediatement disponibles quand le sample est rencontre dans la partition.
Les deux autres buffers servent a charger les donnees a la position courante
de replay.
Il faut simplement savoir que le chargement des donnees du disque vers la
memoire prend toujours un certain temps (nous parlons plus precisement du
temps qui separe l'ordre de chargement et la fin de ce chargement),
particulierement quand le disque est deja tres occupe (par d'autres samples
en D2D, ou par d'autres applications). Les buffers servent alors a accueillir
de maniere previsionnelle les donnees pour qu'elles soient immediatement
disponibles quand on en a besoin. En augmentant la taille des buffers, on
reduit le risque de «famine» mais on prend alors plus de memoire
RAM.
On peut changer l'unite d'affichage en cliquant sur l'icone avec le bouton
droit de la souris.
Same length for all buffers
Indique que tous les buffers vont avoir la meme longueur.
Data offset
Il s'agit du nombre d'octets qui separe les donnees proprement dites du
debut du fichier.
Read file header...
Quand un module est charge et qu'il contient des samples D2D, cliquer sur
cette case permet de mettre a jour automatiquement toutes les donnees du
sample.
Read now
Force la mise a jour des donnees du sample, si le fichier a ete modifie par
exemple.